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强度分级与性价比

全部数字由构建脚本从本机游戏文件算出,不是抄来的。游戏更新后重跑一次数据管线,这张表会自己变。

这张表衡量什么、不衡量什么。本页有两个分母,对应两种资源约束: 金币紧张时看每金币战力(√(L1 总DPS × L1 总HP) ÷ 费用), 金币不紧张时看每地块战力(同样的式子,不除费用——因为一个地块只放一张卡)。 两者都不衡量站位、射程价值、AOE、控制、经济、支援建筑邻接与政令配合; 这些遗漏逐条列在下方「被这两张表忽略掉的东西」一节,看完数字一定要看那一节。

部队分级表(38 张可排名部队)

级部队费用单位L1 总DPSDPS/金L1 总HPHP/金满级总DPS攻速成长性满级倍率HP×攻×满级总HP射程暴击†
S小鬼Imp21348.824.3816984.5707.90.866.60×14.52×3.00×4.00×507105%
S骷髅Skeleton21337.118.5718291.0250.70.715.63×6.75×4.69×2.25×853100%
S幽灵Ghost21327.313.6518291.0117.90.674.32×4.32×4.32×1.44×786105%
S轰炸者Exploder5678.015.6039679.2526.51.005.63×6.75×4.69×2.25×18561.10%
S纠缠Hound2918.99.45216108.0138.40.785.63×7.32×4.32×1.56×93345%
S寄生虫Leech2918.99.45216108.0138.40.785.63×7.32×4.32×1.56×93345%
S士兵Soldier2918.99.45216108.0138.40.785.63×7.32×4.32×1.56×93345%
A穿刺恶魔Piercing Demon6956.79.4546878.0265.80.785.63×4.69×6.75×1.00×315955%
A复制者Replicator2911.35.6319899.058.80.584.75×5.23×4.32×1.44×85545%
A矮人Dwarf298.34.1316281.060.50.475.63×7.32×4.32×1.56×70041%
A法师Wizard3921.67.2013545.0198.40.206.56×9.19×4.69×3.06×63310%
A替罪羊Scapegoat266.03.0018090.018.01.003.00×3.00×3.00×1.00×54040%
A陷阱猎手Trapper2512.06.009045.073.60.485.58×6.13×5.07×1.69×456100%
A野猪Boar3622.27.419632.096.10.594.68×4.32×5.07×1.44×48715%
B盗贼Thief5938.97.789018.0182.30.404.69×4.69×4.69×1.56×422420%
B卫戍部队Garrison299.04.504522.560.81.005.63×6.75×4.69×2.25×21140%
B弓箭手Archer4912.43.0912631.598.90.985.86×7.99×4.69×1.56×5911010%
B铁血统帅Warlord4915.53.879924.872.90.314.50×4.71×4.69×1.44×4641010%
B巨型蘑菇Gigafunghi2930.015.0094.5202.50.485.63×6.75×4.69×2.25×4240%
B孢子幼体Sporeling2930.015.0094.5202.50.485.63×6.75×4.69×2.25×4240%
C刽子手Executioner7914.42.0620729.662.21.334.32×4.32×4.32×1.44×8941020%
C猛禽兽Raptor5612.62.529619.285.00.506.75×6.75×6.75×2.25×64815%
C青蛙Frog233.41.694221.022.80.715.63×6.75×4.69×2.25×197105%
C小史莱姆Small Slime233.41.694221.022.80.715.63×6.75×4.69×2.25×197105%
C轨道机Orbiter9910.61.1823426.060.50.434.75×5.70×4.32×1.44×10111010%
C实验鼠Lab Rat无等级上限223.41.682613.010.50.333.12×3.12×3.12×1.04×81101%
C精灵Elf637.21.199015.040.80.154.75×5.70×4.32×1.44×3891010%
C圣武士Paladin636.31.059015.042.50.254.95×6.75×3.63×2.25×32715%
C史莱姆(Slime)Slime333.41.134214.014.60.714.32×4.32×4.32×1.44×181105%
C魔像Golem635.40.909015.049.60.206.56×9.19×4.69×3.06×42210%
C萨满Shaman664.80.807813.050.60.317.03×10.55×4.69×2.25×36610%
C食人魔Ogre332.10.724214.09.40.283.99×4.39×3.63×1.21×15245%
D暴徒Mob534.90.98428.421.30.314.32×4.32×4.32×1.44×18145%
D恶魔(Demon)Demon716.80.98568.058.50.847.61×8.57×6.75×1.69×37815%
D时空扭者Warper1152.90.2711010.014.90.064.68×5.07×4.32×1.69×47510%
D术士Warlock630.70.118113.53.50.135.15×5.23×5.07×1.44×41110%
D弩炮手Ballista1132.10.19484.49.80.084.68×4.68×5.07×1.44×2431020%
D防御者Defender330.00.009632.00.01.004.50×3.00×6.75×1.00×648100%

按每金币战力排序。满级总 DPS 与倍率按下方等级公式算到 MaxLevel(本版本统一 3 级)。 「HP×/攻×」= 1 级到满级的成长倍率(只来自 cardFields.M*Boost)。 抽取基准 2026-11-06。金币不紧张时请直接看下一节的「按地块」表——两张表的头尾并不一样。

† 暴击拆成两截,只有一截被证实。卡面 CriticalChance 是客户端原值;当局增益部分是加性的卡面值 + 0.001 × 增益指数 n,本机运行时存档 8/8 精确命中; 而「每级 +5 个百分点」(来源 wiki.gg 的弓箭手 10%→15%→20%)没有可判定样本,逐级暴击率仍是未证实。 所以暴击只作参考,不进详情页的雷达轴与成长曲线。

分级阈值

S 同费用下战力或收益断层领先A 好用,且能吃流派加成B 数值中等,需要配合才成型C 边际收益低,或机制特殊D 同费用明显劣势

阈值:S ≥ 30 · A ≥ 15 · B ≥ 8 · C ≥ 3 · D < 3(单位是「每金币的 √(DPS×HP)」)。 阈值是人为划定的,只用来分档阅读;排序本身是连续值,差 0.1 不代表强弱差异。

金币不受限时:换成按地块排

上面那张表的分母是金币。金币一旦不缺,这个分母就失效了。九王里只有金币能靠自己反复放大——Loan 一次 +99 金(可叠 20 次,共 1980)、Vault 每级 +3 金/年、Burglary 击杀掉金、Salvage 投井返 27 倍。 真正买不到的东西是地块:开局固定,只有 Exploration / Wilderness每次给 3 块(可选取次数有限),而一个地块只能放一张卡。 所以后期稀缺度是:地块 > 卡位 > 等级 > 波次 > 金币。 这时候该问的是「这一格放谁最赚」,不是「这一块钱买谁最赚」。
地块级地块排名部队费用单位每格L1每格L3满级总HPHP×攻×成长性每金币排名名次变化满级倍率射程
S1轰炸者Exploder5617698918564.69×2.25×5.63×4↑36.75×1.1
S2穿刺恶魔Piercing Demon6916391631596.75×1.00×5.63×8↑64.69×5
S3小鬼Imp213915995073.00×4.00×6.60×1↓214.52×10
S4骷髅Skeleton213824628534.69×2.25×5.63×2↓26.75×10
S5纠缠Hound29643599334.32×1.56×5.63×5—7.32×4
S6寄生虫Leech29643599334.32×1.56×5.63×6—7.32×4
S7士兵Soldier29643599334.32×1.56×5.63×7—7.32×4
S8法师Wizard39543546334.69×3.06×6.56×11↑39.19×1
A9幽灵Ghost213703057864.32×1.44×4.32×3↓64.32×10
A10盗贼Thief59592774224.69×1.56×4.69×15↑54.69×4
A11轨道机Orbiter995024710114.32×1.44×4.75×25↑145.70×10
A12弓箭手Archer49392425914.69×1.56×5.86×17↑57.99×10
A13刽子手Executioner79552368944.32×1.44×4.32×21↑84.32×10
A14猛禽兽Raptor56352356486.75×2.25×6.75×22↑86.75×1
A15复制者Replicator29472248554.32×1.44×4.75×9↓65.23×4
A16野猪Boar36462164875.07×1.44×4.68×14↓24.32×1
A17矮人Dwarf29372067004.32×1.56×5.63×10↓77.32×4
A18铁血统帅Warlord49391844644.69×1.44×4.50×18—4.71×10
A19陷阱猎手Trapper25331834565.07×1.69×5.58×13↓66.13×10
B20恶魔(Demon)Demon71201493786.75×1.69×7.61×34↑148.57×1
B21魔像Golem63221454224.69×3.06×6.56×30↑99.19×1
B22萨满Shaman66191363664.69×2.25×7.03×31↑910.55×1
B23精灵Elf63251263894.32×1.44×4.75×27↑45.70×10
B24圣武士Paladin63241183273.63×2.25×4.95×28↑46.75×1
B25卫戍部队Garrison29201132114.69×2.25×5.63×16↓96.75×4
B26替罪羊Scapegoat2633995403.00×1.00×3.00×12↓143.00×4
B27巨型蘑菇Gigafunghi291692424.69×2.25×5.63×19↓86.75×4
B28孢子幼体Sporeling291692424.69×2.25×5.63×20↓86.75×4
C29时空扭者Warper11518844754.32×1.69×4.68×35↑65.07×1
C30青蛙Frog2312671974.69×2.25×5.63×23↓76.75×10
C31小史莱姆Small Slime2312671974.69×2.25×5.63×24↓76.75×10
C32暴徒Mob5314621814.32×1.44×4.32×33↑14.32×4
C33史莱姆(Slime)Slime3312511814.32×1.44×4.32×29↓44.32×10
C34弩炮手Ballista11310492435.07×1.44×4.68×37↑34.68×10
C35食人魔Ogre3310381523.63×1.21×3.99×32↓34.39×4
C36术士Warlock637384115.07×1.44×5.15×36—5.23×1
D37实验鼠Lab Rat22929813.12×1.04×3.12×26↓113.12×10
D38防御者Defender33126486.75×1.00×4.50×38—3.00×10

每格战力 = √(该卡满级总 DPS × 满级总血量),不除以费用——因为一格只放一张卡,费用不进这个式子。 阈值:S ≥ 350 · A ≥ 180 · B ≥ 90 · C ≥ 30。 「名次变化」= 每金币名次 − 地块名次,正数是换分母后上升。

横向对比

勾选 2–3 支部队。哑铃图把每条轴放在同一条百分位横轴上,雷达只作次要视图;选择会记在链接里(?c=archer,orbiter&m=hp,dps)。

已选 2 支(最多 3 支)

轴(至少 1 条;超过 5 条自动切百分位热条)

可用名:hp、dps、spd、walk、units、cost、hpPerCost、dpsPerCost、growth,支持 + - * / 与括号;不执行脚本。

逐轴百分位(灰带 = 全库 P25–P75)
0%50%100%生存弓箭手 · 生存: 591 HP (62%)轨道机 · 生存: 1,011 HP (93%)输出弓箭手 · 输出: 82.4 DPS (64%)轨道机 · 输出: 50.4 DPS (38%)攻速弓箭手 · 攻速: 0.98 次/秒 (86%)轨道机 · 攻速: 0.43 次/秒 (36%)机动弓箭手 · 机动: 1.50 格/秒 (54%)轨道机 · 机动: 1.00 格/秒 (14%)

弓箭手

生存62% · 591 HP
输出64% · 82.4 DPS
攻速86% · 0.98 次/秒
机动54% · 1.50 格/秒

轨道机

生存93% · 1,011 HP
输出38% · 50.4 DPS
攻速36% · 0.43 次/秒
机动14% · 1.00 格/秒
生存P95 1,138输出P95 294.1攻速P95 1.00机动P95 3.91
总血量
05051,011弓箭手 L1: 126.0弓箭手 L2: 315.0弓箭手 L3: 590.6轨道机 L1: 234.0轨道机 L2: 561.6轨道机 L3: 1,010.9L1L2L3
总 DPS(不含暴击)
04182弓箭手 L1: 11.3弓箭手 L2: 35.2弓箭手 L3: 82.4轨道机 L1: 9.6轨道机 L2: 25.5轨道机 L3: 50.4L1L2L3
  • 弓箭手
  • 轨道机
部队费用单位L1 总HP满级总HPL1 总DPS满级总DPS攻速成长性HP 倍率DPS 倍率移速射程
弓箭手4912659111.382.40.985.86×4.69×7.32×1.5010
轨道机992341,0119.650.40.434.75×4.32×5.23×1.0010

曲线从 1 级画到等级上限;线是平的说明倍率确实是 1.0,不是数据缺失。百分位对全部可比部队现算;灰带是 P25–P75。

换分母后名次变动 ≥ 6 的(19 张)

两张表不是微调,是重排:38 张里有 19 张挪了 6 名以上。 这说明「便宜」在旧的每金币榜里承担了太多权重,它测的其实是便宜,不是强。

部队每金币每地块变化为什么
替罪羊Scapegoat#12#26↓142 费让每金币分虚高,一格只有 6 个单位,绝对产能偏低
轨道机Orbiter#25#11↑149 费拖低了每金币分,但它一格能出 9 个单位,绝对产能不低
恶魔(Demon)Demon#34#20↑147 费拖低了每金币分,但它单兵数值高(满级 58 DPS)
实验鼠Lab Rat#26#37↓112 费让每金币分虚高,一格只有 2 个单位,绝对产能偏低
卫戍部队Garrison#16#25↓92 费让每金币分虚高,可一格 9 个单位都是低数值兵,总量有限
魔像Golem#30#21↑96 费拖低了每金币分,但它单兵数值高(满级 50 DPS)
萨满Shaman#31#22↑96 费拖低了每金币分,但它一格能出 6 个单位,绝对产能不低
巨型蘑菇Gigafunghi#19#27↓82 费让每金币分虚高,可一格 9 个单位都是低数值兵,总量有限
孢子幼体Sporeling#20#28↓82 费让每金币分虚高,可一格 9 个单位都是低数值兵,总量有限
刽子手Executioner#21#13↑87 费拖低了每金币分,但它一格能出 9 个单位,绝对产能不低
猛禽兽Raptor#22#14↑85 费拖低了每金币分,但它一格能出 6 个单位,绝对产能不低
矮人Dwarf#10#17↓72 费让每金币分虚高,可一格 9 个单位都是低数值兵,总量有限
青蛙Frog#23#30↓72 费让每金币分虚高,一格只有 3 个单位,绝对产能偏低
小史莱姆Small Slime#24#31↓72 费让每金币分虚高,一格只有 3 个单位,绝对产能偏低
幽灵Ghost#3#9↓62 费让每金币分虚高,可一格 13 个单位都是低数值兵,总量有限
穿刺恶魔Piercing Demon#8#2↑66 费拖低了每金币分,但它一格能出 9 个单位,绝对产能不低
复制者Replicator#9#15↓62 费让每金币分虚高,可一格 9 个单位都是低数值兵,总量有限
陷阱猎手Trapper#13#19↓62 费让每金币分虚高,一格只有 5 个单位,绝对产能偏低
时空扭者Warper#35#29↑6两张表都靠后(#35 → #29),变化只是分母摊薄的副产品,不代表它变强

两个分母各自什么时候用

局面卡在哪该看哪张表
开局 1~5 年金币少、地块也少每金币表(钱要花在刀刃上)
买了商人卡 / 频繁重抽金币每金币表
贪婪之王铺完金库 / 拿了 Loan地块+卡位每地块表
地块扩满、还想再强等级看「满级倍率」列(小恶魔 14.5×、萨满 10.6×、法师/石傀儡 9.2×)
打暴击流特定卡池只看「被这两张表忽略掉的东西」①②两条——暴击成长只有 5 张有
打 AOE / 穿透站位炸弹兵 / 穿刺恶魔,但必须接受近战站位

没有「唯一正确排序」。任何一个单一数字指标都会漏掉别的东西——下面把这轮补算出来的 都列清楚,包括我这套评分原本忽略掉的部分。

为什么「便宜的多单位兵」更强(改:这是产能理由,不是性价比理由)

先修正上一版的措辞:便宜的兵强,不是因为它「每块钱更划算」,而是因为它一格能出更多单位。 金币只买到一张卡,而单位数与等级才是乘算项。同样是 2 费:

对比费用单位L1 总DPSL3 总DPS满级倍率
小鬼 Imp21348.8707.914.52×
骷髅 Skeleton21337.1250.76.75×
士兵 Soldier2918.9138.47.32×
弓箭手 Archer4912.498.97.99×
术士 Warlock630.73.55.23×
弩炮手 Ballista1132.19.84.68×
算式(小恶魔):13 单位 × 5 攻 ÷ 1.4 秒 × (1 + 5% × (2−1)) ≈ 48.8 DPS,每金 24.4。 升到 3 级:单位 13×3 = 39,攻击 5×2² = 20,间隔 1.4 ÷ 1.1² ≈ 1.16 秒 → 约 707.9 DPS,是 1 级的 14.5 倍。 弩炮 11 费只有 2.1 DPS(每金 0.19),按每金币差 128 倍——但换成每地块,差距缩到约 12 倍(小恶魔 599 vs 弩炮 49)。分母一换,量级差从「两个数量级」变成「一个数量级」, 这就是为什么单一指标容易把话说得过头。

被这两张表忽略掉的东西(逐条给数据)

你说得对:只算金币(甚至只算金币和地块)是不够的。下面把这一轮补算出来的、 评分公式里没有的加成列清楚。这些都是客户端字段,不是我猜的。

① 基础暴击倍率:34 张是 2,4 张只有 1

CriticalMultiplier 决定「暴击那一下乘几倍」,也决定 Iron Fist(暴伤 ×2 ×3)的天花板。4 张卡的倍率只有 1,叠满暴击装后只能到 ×8,而其余的是 ×16——直接差一倍上限。 这批卡是:替罪羊、卫戍部队、巨型蘑菇、孢子幼体。

② 暴击成长只有 5 张有

MCritChanceBoost > 1(即随等级涨暴击率)的只有 5 张:弓箭手(5 个百分点/级)、铁血统帅(5 个百分点/级)、轨道机(5 个百分点/级)、精灵(5 个百分点/级)、弩炮手(5 个百分点/级)。 其余 33 张这个字段都是 1.0,升级完全不涨暴击率。 所以暴击流(Eyeglass + Iron Fist)的载体范围比想象中窄得多——上一版把这条当成普适规则,是错的。

③ 射程:纸面 DPS 假设 100% 输出时间

炸弹兵的地块排名第 1,但 AttackRange = 1.1(几乎贴脸);小恶魔 10、弓箭手 10、法师 1。 射程 1.1 的单位要走到前排才会开火,纸面 DPS 能落地多少取决于它活多久。纸面血量 ≠ 有效血量,这一层任何「按卡排名」都算不出来,只能看站位。

④ AOE 与穿透:一次攻击打几个目标,DPS 就乘几

炸弹兵是范围伤害、穿刺恶魔有 PiercingWidth = 0.1 的直线穿透。 打中 N 个目标时有效 DPS ≈ 纸面 × N。两张表都按单体计算,所以会系统性低估这两张, 也高估单体的近战单位。

⑤ 支援建筑邻接:乘法,而且与卡无关、与位置有关

烽火台 speedBoost = 1.02、铁匠铺 strengthPercentage = 1.02、 果园 hpBoost = 0.02、营地 statBoost = 1.02——都是「每年 ×1.02」给相邻单位。 同一个部队,放在 4 个增益建筑中间和放在角落,跑 15 年后能差好几倍。 这条决定的是摆位,不是选谁,所以按卡排名永远给不出答案。

⑥ 召唤、分裂、复活:有效血量远高于 MaxHP

复制器每波补 9 个单位(troopsPerWave = 9)、史莱姆最多分裂 2 层(maxSplitLevel = 2)、 宝塔持续召唤小恶魔、Embalming 让 10% 阵亡敌人复活成你的兵。 这些单位的「血条」其实是一条流水线,MaxHP 只是其中一节。

⑦ 反伤与减伤:纸面 DPS 接近 0 不等于没用

守卫者 AttackStrength = 0.001,两张表都排最后——但它的作用是扛与反弹, 不是输出。同理钢甲层数(Armory +3 层)是减伤,不进任何 DPS 式子。

⑧ 等级上限:实验鼠不适用 3 级天花板

实验鼠 LimitlessLevels = 1,按地块排是第 37 名, 但它真正的产能不发生在 3 级。任何「算到 MaxLevel」的表都会把它算死。

⑨ DPS 与血量的权重被我强行设成相等

几何平均 √(DPS×HP) 等于假设两者同等重要。实际掉命=直接输局,而兵死了 DPS 也归零, 两者并不独立。所以血量权重应该更高,纯输出单位的真实价值比表上更低。

怎么用这套东西。先按你的局面选分母(金币紧张看每金币,金币宽松看每地块),再用上面九条做加减: 射程近的往下调、AOE/穿透的往上调、限等级/靠机制的单独看、站位好的额外加。顺序不能反——先算数,再修数,而不是凭手感推翻算式。

特殊机制部队(通用评分算不出来)

下面这些卡的价值来自客户端里的专属参数,不是 DPS/血量能表达的。它们不参与上面的分级。

部队费用真实定位客户端字段依据
雇佣兵Mercenary10单位数由金币决定,不看卡面goldPerTroop = 9(9 金 = 1 个单位)
实验鼠Lab Rat2唯一无等级上限的部队,能突破 3 级天花板LimitlessLevels = 1
替罪羊Scapegoat2经济件:死了产金,不是战斗件goldPerLevelOnDeath = 3
法师Wizard3法术流核心,每张法术持续加伤damageBoostPerSpell = 0.05
术士Warlock6典籍流前排,卡面 DPS 低是设计如此hpBoostPerTome = 1.05
士兵Soldier2兵海组件:越多单位越强damageBoostPerAddedTroop = 0.01
纠缠Hound2按「数字」加伤,字段语义未完全确认DamageBoostPerDigit = 0.01
寄生虫Leech2吸血:每级偷取 9% 属性StealPercentagePerLevel = 0.09
复制者Replicator2每波 9 个单位,持续补员troopsPerWave = 9
小史莱姆Small Slime2最多分裂 2 层,靠自我增殖铺场maxSplitLevel = 2
史莱姆(Slime)Slime3同上,分裂铺场件maxSplitLevel = 2
防御者Defender3反伤墙:攻击力近乎 0 是正常的Stats.AttackStrength = 0.001
弩炮手Ballista11单发穿透,攻速极慢,不吃等级就废AttackDelay = 12
食人魔Ogre3每个相邻空地 +5% 全属性,越孤越强boostPerEmptyAdjacentPlot = 0.05
矮人Dwarf2锁地块越多越强lockedPlotMultiplier = 1.5
时空扭者Warper11召唤小兵不设上限maxMinionCap = 999; inheritedStatsRatio = 0.5
盗贼Thief5传送切入后排,配必暴法令是刺客核teleportDistance = 8
陷阱猎手Trapper2控场:1 个陷阱 + 0.5 秒定身maxTraps = 1; immobilizationDuration = 0.5
穿刺恶魔Piercing Demon6穿透直线,站位决定实际伤害PiercingWidth = 0.1
圣武士Paladin6把伤害按血量比例转换,坦度换输出damageBoostToHpRatio = 1
野猪Boar3骑手继承机制,按生命加骑手强度riderBoostPerHp = 0.01; riderSpeedMultiplier = 4
猛禽兽Raptor5转移 100% 属性给骑手,速度 ×4transferredStatsRatio = 1; riderSpeedMultiplier = 4
Z超级仆从ZMegaminion2旧版/开发用卡,当前不可获取id = zmegaminion
Z熊ZBear6旧版/开发用卡,当前不可获取id = zbear
雇佣兵Mercenary10单位数由金币动态决定,静态公式不适用MTroopCount = 0; goldPerTroop = 9

支援 / 经济建筑分级

建筑的「费用」在客户端里没有独立字段(只有部队有 Cost),所以无法算每金币战力。 这里改用另一套口径:这个建筑加的是乘数还是加数。

S 同费用下战力或收益断层领先

建筑客户端专属字段为什么值这个级
金库VaultcurrencyPerLevel = 3每年结算 +3 金/级。基础年收入只有 9 金,3 级金库等于把年收入翻倍,是全游戏唯一「稳定复利」的经济件。
法典CodexCardsPerLevel = 1每级 +1 手牌上限。手牌是纯资源,不是数值加成——多一张牌就多一次乘法机会。
农场FarmunitsPerEffect = 1每年给相邻部队 +1 单位。单位数是等级公式里的乘数,+1 单位比 +2% 属性强一个量级。
神殿ShrineinitialCost = 9; costDecrementPerLevel = 3花 9/6/3 金换一次随机升级,是唯一「用金币直接买等级」的通道。等级本身就是主要战力来源。

A 好用,且能吃流派加成

建筑客户端专属字段为什么值这个级
恶魔祭坛Demon's AltarFlatStatBoostPerAlly = 0.1; FlatSpeedBoostPerAlly = 0.002每个友军(阵亡)永久 +10% 属性。友军越多滚得越快,是血族小兵海的雪球核心。
采石场QuarrydamageBoost = 1.02; costPerLevel = 9所有塔与城堡每年 +2% 伤害,升级只花 9 金。塔流唯一成长曲线,但 2% 是线性叠加。
铁匠铺BlacksmithstrengthPercentage = 1.02; projectilesPerLevel = 2相邻单位每年 +2% 伤害,同时每级 +2 投射物。投射物是数量项,比 2% 更值。
信标BeaconspeedBoost = 1.02相邻单位每年 +2% 攻速。攻速与伤害在 DPS 上是同权乘法,但只看相邻,铺位要求高。
神庙TemplestatBoost = 1.09随机地块随机属性 ×1.09,一次性但幅度大,等于免费送一个小等级。
分发塔DispenserboostPerCoin = 1.005每收到 1 金 +0.5% 攻速。收入越高越强,是贪金流把金币转成战斗力的接口。
图书馆LibrarybaseEffectChancePercentage = 50; chanceReductionStartSuccessCount = 3; reducedEffectChancePercentage = 20一半概率复制相邻附魔,前 3 次成功后才降到 20%。附魔流的免费复制机。
投石塔TrebuchetprojectilesPerBuilding = 1每个建筑 +1 投射物。建筑数量直接变成乘数,塔阵/建筑流的核心。
方尖碑DoomstowerdamageMultiplierOnLifeLost = 9; MaxRayTargets = 99掉命时伤害 ×9,可打 99 个目标。翻盘件:命越少越强。

B 数值中等,需要配合才成型

建筑客户端专属字段为什么值这个级
炼制锅CauldronpoisonStacksPerLevel = 3每级 3 层毒。配 Venom / Poison Thorns 才有价值,单用很薄。
筑墙巧匠Wall MakerhealthBoostPerYear = 1.1墙每年血量 ×1.1(复利)。纯防守,除非打反伤/拖延流派。
果园OrchardrootsPerLevel = 3; StunDuration = 9每级 3 条根须、眩晕 9 秒。控制流素材,配 Weakspot 才有乘算。
烈焰塔FlametowerstrengthPerTroop = 2按附近部队数量加伤害,兵海流的地面塔。
绞肉塔ManglerstrengthPerTroop = 2同上,绞肉机按部队数加伤害,血之王起始槽自带。
回收站RecyclerdamageBoostPerLevel = 0.02每级 +2% 伤害,成长幅度与采石场同级但没有范围限制。
反应堆ReactorRaysPerRainbowCard = 1按彩虹卡数量出射线。只有 Refraction / 彩虹流能喂饱。
连发器RepeaterraysPerLevel = 3每级 3 条射线,纯数量堆叠,天花板低。
工厂TrashmakerTrashCardsPerLevel = 1每级 +1 废牌。配投井返还(Salvage)才是经济件。
传送门PortalDefaultTravelYears = 2部队跨年传送,是时间之王的位移件,本身不加战力。
龙之巢穴Dragon's DenplotDestroyedBoost = 1.2; dragonSpeed = 12摧毁地块后加成 1.2 倍,只有拆迁流用得起来。

C 边际收益低,或机制特殊

建筑客户端专属字段为什么值这个级
营地CampstatBoost = 1.02每年 +2% 单地块属性,与相邻类建筑同档但收益更窄。
森林ForesthpBoost = 0.02每年 +2% 生命。生命不是输出,纯收益低于同级建筑。
尖塔SpireraysPerLevel = 3; raySubdivisionCount = 30; rayAmplitude = 0.1治疗光线,只有 Spiremania / Revitalize 强化后才成型。
大殿Great HallBaseStatInheritance = 0.5; SpawnRandomness = 2.77继承 50% 基础属性并随机生成,方差大于期望。
建筑评级是编辑性判断(作者根据字段与算式给的),字段本身是抽取值。 想看原始参数全表:每个建筑详情页的「字段」区有完整 dump。

等级公式与验证方法

下面是这张表用到的全部公式,唯一的实现处是构建脚本 scripts/lib/metrics.mjs:

单位数MTroopCount × 等级
单兵生命MaxHP × MHPBoost^(等级-1)
单兵攻击AttackStrength × MAttackStrengthBoost^(等级-1)
攻击间隔AttackDelay ÷ MAttackDelayBoost^(等级-1)(间隔越小越快,攻速 = 1 ÷ 间隔)
暴击率(当局增益)CriticalChance + 0.001 × 当局增益指数 n 本机存档 8/8 对账
暴击率(逐级)未证实(全库没有 L≥2 且 MCritChanceBoost≠1 的样本) 未证实
DPS攻击 ÷ 间隔 × (1 + 暴击率 × (暴击倍率 − 1)) × 单位数

怎么确认这些公式是对的

  1. 社区 wiki 的逐级表对照。Steam 社区 wiki(wiki.gg)的 Imp 页面给出单位数 13 → 26 → 39,Archer 页面给出 9 → 18 → 27,与「单位数 × 等级」一致。
  2. 攻速方向对照。同名页面的 Hits/Second 列随等级上升(Archer 0.6 → 1.0),说明 MAttackDelayBoost 是除数(倍率越大越快),不是乘数。
  3. 等级曲线的公式。客户端自带的 build preset 存档里同时有 CardLevel 和算完的 Stats,用 属性 = 基础 × 倍率^(L-1) × 全局增益 逐位对上(轨道机 Lv1 的 26.104156104025986 = 26 × 1.001⁴)。这条是本机实证,不是社区口径。
  4. 暴击率分两部分:当局增益已用本机存档 8/8 对账(CriticalChance + 0.001 × n); 逐级部分(MCritChanceBoost)没有 L≥2 的样本,标为未证实,不进雷达轴。
  5. 数值一致性。把公式套到全部 41 张带 Cost 字段的部队上(含两张旧版卡与雇佣兵),没有出现负值、无穷或与 MaxLevel 冲突的结果。
已知不确定:①Cost 只有部队卡有,建筑/典籍/附魔/城堡都没有,所以「费用」在建筑上无法交叉验证; ②wiki 页面是 2026-07 版本,个别卡(例如 Imp 的攻击成长)已经改过数值,冲突时以本机客户端为准; ③暴击率叠加上限未在数据里体现,本表按未截断计算(超过 100% 时按 100% 处理); ④逐级暴击率未证实:没有 L≥2 且 MCritChanceBoost≠1 的样本,所以「暴击」列标为社区口径; 当局增益部分是加性且已 8/8 对账,详情页的雷达与曲线仍不含暴击。